Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 80: Artamiel + Xing Zhe x2 + Arkajan x2 (Summoners War)

Hablemos de nuevo de Summoners War. Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque todos los enemigos son capaces de hacer Revenge según ciertas condiciones.

Claves para este piso: Poca tasa crítica, mucho control (aturdir, provocar, bajar barra), incurables de ser posible y al menos un buen curandero.

Amenazas del piso

  • Artamiel (el arcángel de luz) es capaz de contraatacar si él o un aliado es golpeado con un golpe crítico, además se sube la barra un 15% y aumenta su defensa un 20% cuando esto ocurre. A su vez, su segunda habilidad es capaz de curar un 50% de la vida de un aliado.
  •  Xing Zhe x2 (el mono de viento): sus tres habilidades son una amenaza, por lo tanto es necesario enfocarnos en ellos primero (bajarles barrra, aturdirlos, etc). El básico es capaz de aturdir; el secundario baja defensa y sube su barra de ataque 50% (ambos ataques hacen bastante daño) y finalmente gracias a su pasiva es capaz de contraatacar con un 25% de posibilidad cuando un aliado es atacado.
  • Arkajan x2 (Yeti de luz): puede bajar velocidad y aturdir. Además puede contraatacar con un 50% de posibilidad cuando un aliado es atacado.

Es decir, en un momento dado, si no los aturdes, es posible que al lanzar un golpe, TODOS te contraataquen, si en ese momento alguno de tus mobs está débil, morirá con toda seguridad.

De todos los equipos que probé, el que mejor resultado dio fue el siguiente:

  • Baretta (Líder): hace todo el daño del equipo hasta llegar a Artamiel, luego su única función es bajar barra ocasionalmente.
  • Chasun: su única labor es curar y no pegar (aunque de vez en cuando su glancing viene bien).
  • Mav: Importante para bajar cooldowns (como siempre), provocar, aturdir, dar velocidad y limpiar de efectos dañinos a falta de Veromos.
  • Basalt: buen curandero, baja barras, importante para provocar a Artamiel y probablemente sea el que más daño haga en este equipo. También debe tanquear a los Yetis y a Artamiel (tenerlo bien skilleado).
  • Briand: reviver, pero su rol principal es poner incurables, por lo tanto, el básico debe estar al máximo posible.

Estrategia

En principio nos olvidaremos de Artamiel, ya que, es probable que su daño no sea mortal (a diferencia de la mayoría de jefes de la ToA), por lo tanto nos enfocaremos en matar primero a los 2 Xing-Zhe, pero sin dejar de intentar aturdir a los Yetis. Lanza la ulti de Baretta siempre que la tengas disponible, lanza la ulti de Mav siempre que sea posible. Cuando algún enemigo tenga menos del 50% de la vida trata de lanzarle el básico de Briand, si el Artamiel le lanza la curación habremos ganado un valioso tiempo. Una vez te deshagas de los monos y luego de los Yetis. Trata de que todos lleguen vivos a la pantalla para la pelea con Artamiel (que puede ser larga, ya que, no tenemos mobs que hagan daño).

Contra Artamiel puedes dejar el equipo en automático hasta que el Arcángel baje hasta la mitad de su vida (Dato de Solarizard: nunca lanzará su curación teniendo más del 50% de salud). Pero, cuando tenga menos del 50% de salud es probable que tengamos que tomar el equipo en manual si nuestros mobs aun no tienen grandes runas (como mi caso).

La estrategia en este punto es hacer que Artamiel no lance la curación o hacérsela lanzar con un incurable. Es decir:

Escenario 1: si el jefe tiene incurable de 2 turnos pégale con lo que puedas y tengas, nunca lo provoques (así su curación no esté disponible), bájale barra con Baretta y Basalt y lánzale el secundario de Briand (que son los tres ataques que más daño hacen) y lanza la ulti (si la tienes) de Mav, nunca el secundario.

Escenario 2: si Artamiel tiene un turno de incurable o está provocado, aplica lo mismo, sólo que no vas a lanzar el secundario de Briand sino el básico (buscando el escenario 1), recuerda no lanzar provocar.

Escenario 3: si el Arcángel no tiene incurable y no está provocado usa el básico de Briand (buscando el escenario 1), si falla intenta provocar con Mav o Basalt (buscando el escenario 2).

Para todo esto es importante que todos (excepto Chasun) tengan buena precisión, ya que, si llegas al escenario 3 y no provocas a Artamiel se curará y tendrás que comenzar todo de nuevo. También es bueno que tengas la menor tasa crítica posible, sino, Artamiel se subirá tanto la barra, que no tendrás tiempo de lanzar más ataques y se reducirán sensiblemente tus oportunidades.

Muchos usan a Veromos en lugar de Basalt en esta pantalla, pero para esto es importante que Briand sea muy preciso con su básico. También se usa mucho Aria, que también pone incurables, además de Glancing, bajar velocidad, dormir y aturdir con despair (estos dos últimos inútiles contra el jefe). Otros usan a Spectra para hacer algo de daño con su secundario. Todo esto lo dejo a vuestros criterios.

Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 67 – 2 Akroma + Zaiross (Semi-farmeable team)

Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque las Akromas son inmunes a cualquier tipo de efectos negativos, incluyendo bajar barras. Además hacen gran daño, por lo que con dos golpes eliminan seguramente a uno de tus mobs.

Para pasar este piso te presento la siguiente estrategia. En primer lugar necesitas controlar a Zaiross, ya que, es capaz de ponerte en Cooldown las habilidades de todos tus monstruos, y eso puede ser decisivo. También es importante resistir los golpes de las Akromas, pero no recomiendo tanquearlas usando más HP, ya que Akroma pega por HP de enemigo (insta kill seguro), es mejor que tus bichos tengan bastante defensa. Para esto armaremos el siguiente equipo.

Xiong-Fei (Panda de fuego) como líder: este mob proporciona 33% más de defensa a todo el equipo, algo que será crucial para resistir los golpes de Akroma, además ofrece algo de curación y un poquito de daño. Yo lo tengo runeado Full Guard – SPD/%DEF/%HP.

Veromos (Ifrit de oscuridad): este mob es importante que tenga buenas estadísticas de defensa y precisión, será importante al comienzo de la batalla para mantener aturdido a Zaiross, ya que, no controlarlo es perder la pantalla muy fácil. Una vez derrotado Zaiross Veromos será el encargado de recibir todos los ataques de las dos Akromas, si veromos no muere las Akromas no tendrán ningún otro objetivo, por eso es importante que tenga buena defensa, también sería recomendable que tuviera velocidad para que el básico pegue lo más posible, de hecho, Veromos es el único del equipo que tiene ventaja elemental, por lo tanto hará buen daño si tiene Bufo de Velocidad y Ataque, y aguantará si tiene buena defensa y un HP correcto.

Mav (Caballero pingüino de viento): este pequeño amigo nos ayudará al comienzo a tener a Zaiross controlado intentando provocarlo (aunque es posible que falle por su desventaja elemental), luego, que Zaiross sea derrotado nunca más usaremos esa habilidad (Akroma no puede ser provocada), su principal función será bajar los cooldown de las habilidades (para curar más frecuentemente) y dar velocidad al equipo (para que Veromos pegue más).

Chasun (Skydancer de aire): como healer es indiscutible que es muy poderosa, probablemente el único bicho no-farmeable del team, su bufo de velocidad dará algo de daño a Veromos, mientras de su curación constante lo mantiene vivo, de hecho, gracias a Chasun es posible que Veromos nunca muera, pero en caso de que eventualmente el Veromos no aguante…

Briand (Death Night de aire): si los cuatro mobs anteriores no fueran suficientes o Veromos muriera (cosa que podría pasar con mucha probabilidad) Briand o algún otro reviver será fundamental, con mucho HP también hará algo de daño, recuerden que no será golpeado por las Akromas si Veromos se mantiene vivo.