Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 80: Seara + Jojo x2 + Liebli x2 (sin inmunidad)

Hablemos de nuevo de Summoners War. Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque todos los enemigos son capaces de colocar bombas que son capaces de matar instantáneamente (insta-kill).

Claves para este piso: Mucho control (aturdir, provocar, bajar barra), inmunidad (en mi caso no tengo), resistencia y velocidad.

Amenazas del piso

  • Seara (Oráculo de viento) es capaz de colocar una bomba con la habilidad secundaria y explotarla con la tercera y con el básico se sube barra. Un boss bastante molesto.
  •  Jojo x2 (Joker de fuego): Secundaria que coloca bombas. Básica que pone incurable y tercera que coloca daño continuo.
  • Liebli x2 (Joker de oscuridad): Secundaria que coloca bombas. Básica que pone incurable y habilidad pasiva que contraataca al ser atacado reduciendo sus cooldowns en consecuencia.

Es decir, todos ponen bombas, y como alguna estalle ese mob es casi seguro que morirá.

De todos los equipos que probé, el que mejor resultado dio fue el siguiente:

 

  • Baretta (Líder): hace bastante daño con contadores, da algo de control con despair y bajando barra.
  • Veromos: ofrece bastante control y es capaz de quitar contadores o bombas (si tiene violent con buena speed, mucho mejor).
  • Mav: Importante para bajar cooldowns (como siempre), provocar, aturdir, dar velocidad y limpiar de efectos dañinos complementando a Veromos.
  • Basalt: único curandero del equipo (importante para Spectra), baja barras y provoca (tenerlo bien skilleado es fundamental).
  • Spectra: será el encargado de hacer daño a Seara cuando esté sola, además bajará barra y le pondrá lentitud con eficiencia aprovechando la ventaja elemental.

Estrategia

En este piso no podemos descuidarnos de los escenarios anteriores, ya que, el equipo está diseñado sólo para la pantalla final, es probable que en las pantallas anteriores suframos un poco por falta de curación.

Al llegar a la pantalla final debemos cuidarnos de todos los mobs, muy en especial de Seara. Así que lo primero que haremos es intentar provocarla y luego bajarle barra todo lo posible (así esté provocada) y bajarle velocidad.

Baretta y Veromos serán los encargados de intentar aturdir a los 4 Jokers, lanza sus habilidades en área siempre que tengas controlada a Seara. Recuerda que Veromos también pone un contador, ese daño puede ser útil contra los Jokers.

Las claves:

  • Trata de provocar a Seara con Mav y no con Basalt, ya que, Mav es capaz de autocurarse, pero si falla, no dudes de usar el básico del Mamut.
  • Si Seara está provocada, usa la curación o la bajada de barra de Basalt, trata de no usar el básico, ya que, es preferible que el daño lo reciba el Mav.
  • Bájale barra a Seara así esté provocada (no está de más ser algo paranoico con ella).
  • Usa la curación de Basalt todo lo que puedas, recuerda que el ataque de Spectra le causa daño, y mantenerlo curado es importante.
  • Ataca a los Liebli solo si logras aturdirlos, en caso contrario ataca a los Jojo.

Adicionalmente te recomiendo que no te desconcentres, ya que, un pequeño descuido y pierdes un mob (recuerda que no tenemos reviver).

Creo que este piso puede ser bastante más fácil si se cuenta con un mob que pueda colocar inmunidad 😛 Pero no tenerlo no quiere decir que no se pueda hacer.

Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 80: Artamiel + Xing Zhe x2 + Arkajan x2 (Summoners War)

Hablemos de nuevo de Summoners War. Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque todos los enemigos son capaces de hacer Revenge según ciertas condiciones.

Claves para este piso: Poca tasa crítica, mucho control (aturdir, provocar, bajar barra), incurables de ser posible y al menos un buen curandero.

Amenazas del piso

  • Artamiel (el arcángel de luz) es capaz de contraatacar si él o un aliado es golpeado con un golpe crítico, además se sube la barra un 15% y aumenta su defensa un 20% cuando esto ocurre. A su vez, su segunda habilidad es capaz de curar un 50% de la vida de un aliado.
  •  Xing Zhe x2 (el mono de viento): sus tres habilidades son una amenaza, por lo tanto es necesario enfocarnos en ellos primero (bajarles barrra, aturdirlos, etc). El básico es capaz de aturdir; el secundario baja defensa y sube su barra de ataque 50% (ambos ataques hacen bastante daño) y finalmente gracias a su pasiva es capaz de contraatacar con un 25% de posibilidad cuando un aliado es atacado.
  • Arkajan x2 (Yeti de luz): puede bajar velocidad y aturdir. Además puede contraatacar con un 50% de posibilidad cuando un aliado es atacado.

Es decir, en un momento dado, si no los aturdes, es posible que al lanzar un golpe, TODOS te contraataquen, si en ese momento alguno de tus mobs está débil, morirá con toda seguridad.

De todos los equipos que probé, el que mejor resultado dio fue el siguiente:

  • Baretta (Líder): hace todo el daño del equipo hasta llegar a Artamiel, luego su única función es bajar barra ocasionalmente.
  • Chasun: su única labor es curar y no pegar (aunque de vez en cuando su glancing viene bien).
  • Mav: Importante para bajar cooldowns (como siempre), provocar, aturdir, dar velocidad y limpiar de efectos dañinos a falta de Veromos.
  • Basalt: buen curandero, baja barras, importante para provocar a Artamiel y probablemente sea el que más daño haga en este equipo. También debe tanquear a los Yetis y a Artamiel (tenerlo bien skilleado).
  • Briand: reviver, pero su rol principal es poner incurables, por lo tanto, el básico debe estar al máximo posible.

Estrategia

En principio nos olvidaremos de Artamiel, ya que, es probable que su daño no sea mortal (a diferencia de la mayoría de jefes de la ToA), por lo tanto nos enfocaremos en matar primero a los 2 Xing-Zhe, pero sin dejar de intentar aturdir a los Yetis. Lanza la ulti de Baretta siempre que la tengas disponible, lanza la ulti de Mav siempre que sea posible. Cuando algún enemigo tenga menos del 50% de la vida trata de lanzarle el básico de Briand, si el Artamiel le lanza la curación habremos ganado un valioso tiempo. Una vez te deshagas de los monos y luego de los Yetis. Trata de que todos lleguen vivos a la pantalla para la pelea con Artamiel (que puede ser larga, ya que, no tenemos mobs que hagan daño).

Contra Artamiel puedes dejar el equipo en automático hasta que el Arcángel baje hasta la mitad de su vida (Dato de Solarizard: nunca lanzará su curación teniendo más del 50% de salud). Pero, cuando tenga menos del 50% de salud es probable que tengamos que tomar el equipo en manual si nuestros mobs aun no tienen grandes runas (como mi caso).

La estrategia en este punto es hacer que Artamiel no lance la curación o hacérsela lanzar con un incurable. Es decir:

Escenario 1: si el jefe tiene incurable de 2 turnos pégale con lo que puedas y tengas, nunca lo provoques (así su curación no esté disponible), bájale barra con Baretta y Basalt y lánzale el secundario de Briand (que son los tres ataques que más daño hacen) y lanza la ulti (si la tienes) de Mav, nunca el secundario.

Escenario 2: si Artamiel tiene un turno de incurable o está provocado, aplica lo mismo, sólo que no vas a lanzar el secundario de Briand sino el básico (buscando el escenario 1), recuerda no lanzar provocar.

Escenario 3: si el Arcángel no tiene incurable y no está provocado usa el básico de Briand (buscando el escenario 1), si falla intenta provocar con Mav o Basalt (buscando el escenario 2).

Para todo esto es importante que todos (excepto Chasun) tengan buena precisión, ya que, si llegas al escenario 3 y no provocas a Artamiel se curará y tendrás que comenzar todo de nuevo. También es bueno que tengas la menor tasa crítica posible, sino, Artamiel se subirá tanto la barra, que no tendrás tiempo de lanzar más ataques y se reducirán sensiblemente tus oportunidades.

Muchos usan a Veromos en lugar de Basalt en esta pantalla, pero para esto es importante que Briand sea muy preciso con su básico. También se usa mucho Aria, que también pone incurables, además de Glancing, bajar velocidad, dormir y aturdir con despair (estos dos últimos inútiles contra el jefe). Otros usan a Spectra para hacer algo de daño con su secundario. Todo esto lo dejo a vuestros criterios.

Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 67 – Jultan + Kumae

Hablemos de nuevo de Summoners War. Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque todos los enemigos son capaces de pegar proporcionalmente a su vida máxima, y a este nivel de ToAH la vida máxima de ellos es muy elevada.

Claves para este piso: Curación exagerada y control.

De tantos equipos que intenté sólo este dio algo de competencia.

Baretta (líder):este mob será el encargado de hacer todo el daño y no a golpes, sino a contadores. Además de aturdir todo lo posible con despair y por último, pero no menos importante, bajarle barra al enemigo que más llena la tenga (dado que todos son igual de peligrosos).

Chasun: úsala para curar todo lo que puedas, incluso cuando tu vida esté bien. Nunca ataques con Chasun a Jultan, te hará más daño del que harás, tampoco conviene subirle de gratis la barra a los Kumaes, por eso es que debes usarla para curar.

Briand: Controlar con despair y revivir, eso es Briand en esta pantalla 😛

Basalt: Este lindo elefante fue la clave en mi equipo, da defensa, tanquea, cura, pega, provoca, aturde, baja barra… Joder… Este mamut es lo máximo, de hecho lo usé sin skills y runas malas porque apenas me acaba de salir y aun así hace el trabajo muy bien.

Mav: imprescindible para bajar el cooldown de las habilidades de Baretta, además de dar velocidad y curar efectos negativos (a falta de Veromos en el equipo), además de provocar, tanquear y aturdir. Además es útil porque al no pegar mucho, los Kumaes le devuelven poco.

Claves importantes: No tengas demasiado critico, ni demasiado daño, trata de que no te hagan turnos y procura controlar siempre al enemigo con más barra.

Torre de Ascensión (ToA Hard) Piso 67 – 2 Akroma + Zaiross (Semi-farmeable team)

Este piso de la ToA Hard es particularmente difícil porque las Akromas son inmunes a cualquier tipo de efectos negativos, incluyendo bajar barras. Además hacen gran daño, por lo que con dos golpes eliminan seguramente a uno de tus mobs.

Para pasar este piso te presento la siguiente estrategia. En primer lugar necesitas controlar a Zaiross, ya que, es capaz de ponerte en Cooldown las habilidades de todos tus monstruos, y eso puede ser decisivo. También es importante resistir los golpes de las Akromas, pero no recomiendo tanquearlas usando más HP, ya que Akroma pega por HP de enemigo (insta kill seguro), es mejor que tus bichos tengan bastante defensa. Para esto armaremos el siguiente equipo.

Xiong-Fei (Panda de fuego) como líder: este mob proporciona 33% más de defensa a todo el equipo, algo que será crucial para resistir los golpes de Akroma, además ofrece algo de curación y un poquito de daño. Yo lo tengo runeado Full Guard – SPD/%DEF/%HP.

Veromos (Ifrit de oscuridad): este mob es importante que tenga buenas estadísticas de defensa y precisión, será importante al comienzo de la batalla para mantener aturdido a Zaiross, ya que, no controlarlo es perder la pantalla muy fácil. Una vez derrotado Zaiross Veromos será el encargado de recibir todos los ataques de las dos Akromas, si veromos no muere las Akromas no tendrán ningún otro objetivo, por eso es importante que tenga buena defensa, también sería recomendable que tuviera velocidad para que el básico pegue lo más posible, de hecho, Veromos es el único del equipo que tiene ventaja elemental, por lo tanto hará buen daño si tiene Bufo de Velocidad y Ataque, y aguantará si tiene buena defensa y un HP correcto.

Mav (Caballero pingüino de viento): este pequeño amigo nos ayudará al comienzo a tener a Zaiross controlado intentando provocarlo (aunque es posible que falle por su desventaja elemental), luego, que Zaiross sea derrotado nunca más usaremos esa habilidad (Akroma no puede ser provocada), su principal función será bajar los cooldown de las habilidades (para curar más frecuentemente) y dar velocidad al equipo (para que Veromos pegue más).

Chasun (Skydancer de aire): como healer es indiscutible que es muy poderosa, probablemente el único bicho no-farmeable del team, su bufo de ataque dará algo de daño a Veromos, mientras de su curación constante lo mantiene vivo, de hecho, gracias a Chasun es posible que Veromos nunca muera, pero en caso de que eventualmente el Veromos no aguante…

Briand (Death Night de aire): si los cuatro mobs anteriores no fueran suficientes o Veromos muriera (cosa que podría pasar con mucha probabilidad) Briand o algún otro reviver será fundamental, con mucho HP también hará algo de daño, recuerden que no será golpeado por las Akromas si Veromos se mantiene vivo.

Top 5 mejores mobs de dos estrellas de Summoners War

A continuación, mi ranking personal de mejores mobs de 2 estrellas del juego Summoners War. Son monstruos muy fáciles de obtener y por lo tanto, es muy fácil mejorar sus habilidades.

Ramagos Icon5.- Ramagos (Warbear de aire)

Es probablemente el primer “nuker” [1] de un jugador novato, fácil de conseguir, fácil de mejorar habilidades, fácil de “runear” (colocar runas), ya que sólo necesita todo el HP que le puedas conseguir, dado que su mayor daño es proporcional a sus puntos de vida y además tiene una habilidad de autocuración, es un farmer [2] inicial perfecto, lento pero muy seguro. También puede servir en arena para tanquear [3] mobs de fuego y pegar fuerte con su última habilidad. Aclaro además que, probablemente no sea un bicho que necesariamente tengas que subir a 6* en etapas inicales. Sí, es un mob muy bueno en etapa iniciales y el daño que hace es casi adictivo, pero acorde progreses en el juego tendrás cosas mucho mejores, por eso no ocupa un rango más alto en este ranking.

Gorgo Icon4.- Gorgo (Warbear de Oscuridad)

El hermano oscuro de Ramagos tiene caracteristicas muy interesantes que lo hacen genial en arena y GB. En primer lugar todas sus habilidades pegan por HP, eso lo hace relativamente fácil de runear, desde las étapas iniciales hasta los que están avanzados en el juego. Su última habilidad da un golpe que recibe un bonus de 70% de tasa crítica, por lo que no sería descabellado darle todo el daño crítico posible para que esta habilidad haga un daño decente.

Shannon Icon3.- Shannon (Pixie de aire)

La pequeña hadita será una de tus mejores amigas al comienzo del juego y en una étapa media. Destaca en Dungeons (mazmorras) especialmente en Gigante B10 y la Torre de Ascención (ToA). Shannon es la compañera ideal, reduce velocidad a los enemigos, coloca glancing [4], aumenta ataque y defensa a los aliados y si además, le colocas runas de despair, puedes aturdir en área a los enemigos. Su único problema es que es un poco débil, pero si le colocas al menos una runa con porcentaje de defensa, resistirá bastante bien gracias a su bufo de defensa. Probablemente, en etapas avanzadas del juego dejarás de usarla, sin embargo, su útilidad al comienzo hace que sea ampliamente recomendable subirla a 6 estrellas.

Colleen Icon2.- Colleen (Harpu de fuego)

Colleen es un mob ideal para Necrópolis y Raid. Una curandera que además da bufo de ataque, coloca incurables y baja ataque al enemigo. La razón de estar segunda en el ranking es que probablemente te servirá más para etapas avanzadas del juego, runas de revenge y violent harán que todo su potencial brille, haciendo que su curación y su bufo de ataque sea casi permanente en el equipo.

Konamiya Icon1.- Konamiya (Garuda de Agua)

Konamiya es un mob que te servirá en todas las etapas del juego, desde los más novatos hasta los más experimentados pueden sacarle mucho provecho. Como curandero su principal virtud es quitar todos los efectos negativos a los aliados. Además de ser capaz de aturdir con su básico. Es un mob muy útil para Dragones B10 (Incluso a 5*). Cuando llegamos a etapas más avanzadas del juego Konamiya es ideal para muchos combos en arena, ya que, su segunda habilidad otorga el turno inmediatamente a otro mob y lo bufa de ataque. En Raid es extraordinario. También es capaz de darse el turno a sí mismo para curar cada dos turnos. En conclusión, un mob que nunca te arrepentiras de tener a 6*. Muchas personas tienen dos o más ya que dependiendo del propósito, necesita diferentes estadísticas, por ejemplo, en Raid se necesita resistencia, pero puedes tener cero precisión, sin embargo en arena tener precisión te podría venir muy bien.

En conclusión, algunos mobs 2* pueden ser bastante valiosos para etapas tempranas, por lo sencillo que resulta mejorarlos, incluso algunos de ellos siguen siendo muy usados en etapas avanzadas

Adicionalmente hay otros buenos mobs de 2 estrellas que pueden ser ser bastante útiles:

Rakaja IconRakaja (Yeti de aire): un curandero poderoso. Mucha gente lo usa para pasar Gigantes B10 en etapas tempranas, también es usado en Raid, aunque se le ve muy poco a jugadores avanzados.

Tarq (Hellhound de agua): un perro muy usado para equipos de dragones super rápidos (jugadores avanzados), sin embargo no le servirá de mucho (prácticamente nada) a jugadores nóveles.

Sieq (Hellhound de fuego): un perro usado para un único fin, prepararle el camino a un nuker en ataques de arena, ya que, bufa ataque y tasa crítica, dos estadisticas que algunos atacantes de arena pueden agradecer bastante. Sin embargo, actualmente se usa mucho más Qebesenuef (Horus de agua), ya que, es obtenible por fusión, tiene mejores estadísticas y además coloca un escudo a un aliado.

Lulu (Howl de agua): Siempre ha estado abierto el debate de si Konamiya es mejor curandero que Lulu o viceversa. Ciertamente la gente se suele fijar que Konamiya es capaz de curar cada 2 turnos mientras que Lulu cura 3 de cada 4, pero en mi criterio eso no lo hace mejor, ya que, Lulu no puede hacer nada más que eso. Konamiya además del mencionado bufo de ataque y aturdir con el básico, tiene 11.700 de HP cuando llega a 6* Max. Eso es una estadística bastante alta para ser un mob 2* natural, Lulu apenas alcanza 8.730 en las mismas condiciones, así que termina muriéndose de un soplido. Créeme, en etapa iniciales es buena, pero ningún jugador avanzado usa ningún Howl.

  • [1] – Atacante poderoso.
  • [2] – Mob capaz de pasar escenarios y mazmorras sólo para obtener sus recompensar y que otros más débiles puedan ganar experiencia.
  • [3] – Resistir ataques.
  • [4] – Efecto que aumenta la probabilidad de que el enemigo falle su ataque.

 

Construye tu propio juego Flappy Bird en Code.org

Flappy Bird es un juego que fue muy famoso por muy sencillo y adictivo. El objetivo es simple, esquivar la mayor cantidad de obstáculos posibles.

flappy-bird-gif

En Code.org han desarrollado con curso o juego educativo, que permite el aprendizaje de las nociones básicas del manejo de eventos dentro de la programación. Muy interesante realmente.

codigo-flappybird

Crea tu propio Flappy Bird en el siguiente enlace >> https://studio.code.org/flappy/1

Puedes hacer que tus amigos prueben tu versión del Flappy Bird, la mía es esta >> https://studio.code.org/c/240297998

Control Personal Summoners War + Prueba Documento Google Drive

A continuación anexo un pequeño documento Google Drive para probar la inserción de un documento en un blog. No mucho más que decir, si conoces Summoners War. Y nada que decir si no lo conoces 😀

Únete al gremio: Farmalandia

Magic The Gathering – Grixis Deck

Magic_the_gathering-card_backMagic: The Gathering (MTG) also known as Magic is a trading card game created by Richard Garfield. First published in 1993 by Wizards of the Coast.

Each game represents a battle between wizards known as “planeswalkers”, who employ spells (artifacts, creatures, sorceries, etc.) depicted on individual Magic cards to defeat their opponents.

Most spells come in one of five colors, they are: white, blue, black, red, and green. To play a spell of a given color, at least one mana of that color is required. This mana is normally generated by a basic land: plains for white, island for blue, swamp for black, mountain for red, and forest for green. The balances and distinctions among the five colors form one of the defining aspects of the game. Each color has strengths and weaknesses based on the “style” of magic it represents. Some spells require colorless mana, it means you can use any color of mana to cast those. Some lands give colorless mana, it can be use only for colorless requirements.

Grixis is a type of deck combination of blue, red and black spells. Here is an example of a Grixis Deck I’m working on it.

 

Grixis6001 (62 cartas)
1 Nivix Guildmage {U}{R}
1 Blustersquall {U}
2 Izzet Keyrune {3}
3 Swamp
3 Island
11 Mountain
1 Bloodfray Giant {2}{R}{R}
2 Rakdos Cackler {B/R}
2 Goblin Electromancer {U}{R}
1 Rix Maadi Guildmage {B}{R}
1 Terrus Wurm {6}{B}
1 Cryptborn Horror {1}{B/R}{B/R}
1 Civic Saber {1}
1 Pursuit of Flight {1}{R}
1 Grave Betrayal {5}{B}{B}
2 Rakdos Keyrune {3}
2 Shrieking Affliction {B}
3 Rakdos Shred-Freak {B/R}{B/R}
1 Mizzium Mortars {1}{R}
1 Frostburn Weird {U/R}{U/R}
1 Stealer of Secrets {2}{U}
2 Annihilating Fire {1}{R}{R}
2 Guttersnipe {2}{R}
1 Dispel {U}
2 Blistercoil Weird {U/R}
1 Street Spasm {X}{R}
1 Hellhole Flailer {1}{B}{R}
1 Hypersonic Dragon {3}{U}{R}
1 Izzet Guildgate
1 Stab Wound {2}{B}
1 Chromatic Lantern {3}
1 Carnival Hellsteed {4}{B}{R}
2 Rakdos Guildgate
1 Sewer Shambler {2}{B}
1 Daggerdrome Imp {1}{B}
1 Deviant Glee {B}
1 Splatter Thug {2}{R}
Mi carta favorita: Ladron de Secretos.
Carta favorita: Ladrón de Secretos (Stealer of Secrets).

Poketty – Pokemon en cónsola

Mientras algunos esperan impacientes la aparición de Pokemon GO, otros van en sentido contrario, hasta llegar a lo más básico… El Terminal o cónsola…

Desde el blog DesdeLinux encontramos la información que la comunidad de HispaGNU ha comenzado un desarrollo del juego de Pokemon para la cónsola, llamado Poketty y liberado bajo la licencia GPLv3.

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Sin duda, una gran herramienta para curiosear, practicar, de aprendizaje y/o enseñanza, ya que el código es 100% libre y está a disposición en la página  http://hispagnu.no-ip.org/poketty

Valkyrie Crusade & Moodie Foodie

Valkyrie Crusade is a game that I have been playing long time (rare thing) … Recently Nubee, The company that made it, release Moodie Foodie, a new “Puzzle-RPG game” about food and break things aligning them and of course… Elements… A very original idea.

Moodie Foodie - Main Screen
Moodie Foodie – Main Screen

Recently Nubee made a kind of Crossover between two games, in Valkyrie Crusade you can obtain a Fire SR Card called “Queen Momo” that is the main character from Moodie Foodie (see the Main Screen image above) in a special area of event map.

Queen Momo - Valkyrie Crusade
Queen Momo – Valkyrie Crusade

Meanwhile, if you install and play Moodie Foodie, you will obtain a second copy, and you can get de HSR version of Queen Momo.

Queen Momo HSR - Valkyrie Crusade
Queen Momo HSR – Valkyrie Crusade

But the thing I liked… In Moodie Foodie you can get a “Priestess Oracle” the MF version of Oracle the main character of Valkyrie Crusade.

Priestess oracle from Valkyrie Crusade
Priestess oracle from Valkyrie Crusade

I really liked the character art, she never looked better xD

And obviously I had to have her in my party 😀

Party-Moodie-Foodie

So… Here are all of them, Queen Momo, Oracle, Waitress Harmmie, etc. waiting for battles (or some food) in the castle lobby 😛
Castle-Moodie-Foodie